稳字当头,腾讯游戏的60款新品没有太多新意
在网易传统的520游戏爱日前,腾讯奥运会也于近日召开了2021年度大会。在这次在线发布会上,腾讯游戏围绕“超级数字场景”这一战略理念,共发布了60款游戏产品和内容,分为“社会服务”、“高能热血”、“休闲减压”、“空间穿梭”、“文化创新生”、“技术探索”六个章节。
不得不说,莫名其妙的歌舞环节让这次发布会感觉像是在“玩春晚”,春晚的观赏体验只有大家才能体会。当然,考虑到腾讯举办新闻发布会的经验不如手机和汽车厂商,形式上的无聊并非不可理解,但内容上的无聊却略显致命。很多看完这个发布会的朋友给出的评论应该是“是这样吗?"
从外界来看,本届腾讯奥运会唯一的亮点其实集中在头尾。一个讲述腾讯奥运会的雄心,另一个向运动员展示肌肉。在此次活动开始时,腾讯, 马晓轶,高级副总裁回顾了游戏的历史,并表示“游戏不是一个孤立的存在。她一直存在于人类活动中,随着科技和文明的进步而进化。”
在马晓轶看来,不断的技术革命和思维创新,一定会使游戏“超级数字场景”更好地连接虚拟与现实、过去与现在、时间与空间,成为人与社会之间更好的纽带。这也为本次发布会奠定了基调。腾讯一直在谈论游戏能给当今社会带来什么,以及从科普、传统和医疗等角度体验游戏的可能性,以不断让游戏以数字技术能力探索更多积极的社会价值。
本次会议结束时,腾讯游戏旗下的光子工作室和北极光工作室分别带来了腾讯在通用游戏引擎和自主开发游戏引擎方面的技术成果。在名为《CODE:HUA》的演示中,Photostudio展示了基于虚幻引擎、基于发束的头发和尼亚加拉VFX的实时光线跟踪技术,特别是虚幻4的最新头发系统基于发束的头发。Photostudio研发并应用了基于发丝,的头发标准制作流水线,可处理8万个真实发丝,是3A游戏的标准技术。
北极光工作室展示了全新自主开发的引擎QuicksilverX,实现了影视级材质灯光模型的三维升级,基于立体扫描的场景制作,以及《天涯明月刀》中更完整的基于光线追踪的全动态全局灯光。从本次发布会上发布的信息来看,QuicksilverX在国内厂商自主研发的发动机中,在处理之前一直让各大厂商头疼的水的效果上是独一无二的,甚至连雨水从屋檐流下的效果都几乎可以造假。
到目前为止,腾讯奥运会本次会议的亮点已经基本完成。有些朋友可能会问,不是有60个游戏吗?可惜强大的60场没什么好说的,也没有让人眼前一亮的“Wow Moment”。这60款游戏按照IP衍生和原创手游分成两组后,或许你会发现问题。IP改编基本上是基于成熟的游戏玩法,秉承“先稳人物”的策略,近两三年市场上基本上都是各种游戏。除了腾讯NEXT的《重生边缘》,其他原创作品基本都是代理产品。
如果抛开游戏内容的差异,今年的发布会和去年的腾讯奥运会并没有太大的不同。所以从外界来看,腾讯游戏目前的产品要么是以大IP为内容填充物,辅以经过市场测试的成熟玩法和略显创新的流水线产品,也构成了其最稳定的基础收入盘,如导航王IP的《Project:Fighter》、《一拳超人正义执行》、《数码宝贝:新世纪》、《大航海时代:海上霸主》。
或者是符合游戏市场趋势的产品来填充赛道/与竞争产品竞争。这类产品的目的更多的是防御性的。例如,在阿里和网易, 腾讯奥运会上表现强劲的SLG类别已经制作了许多游戏,如《重返帝国》、《荣耀新三国》、《新信长之野望》、《风起三国》等。
从去年到今年,腾讯奥运会发布会似乎走向了“看似内容充实,实则亮点寥寥”的模式,这无疑是一个非常不好的信号。诚然,从2019年的20多场,到2020年的40多场,再到2021年的60场,腾讯游戏的项目管理、质量控制、用户判断等核心品质依然在线,但距离上一款赢得商业创新的游戏还有很长的路要走。
目前腾讯奥运会有两大爆款,《王者荣耀》和《和平精英》。一个像素级复刻拳头《英雄联盟》,一个来自蓝洞。此前,腾讯游戏的“天天”系列和“全国”系列基本上是以腾讯之流为补充的cosplay市场上最成熟的玩法
在一些业内人士看来,腾讯奥运会的现状是,过去的经验导致其缺乏改变现状的动力。它的开发者不需要像其他小工厂或独立团队一样,用烧船的勇气去尝试新的游戏玩法。他们只需要不断进行微创新,然后根据成熟成熟的玩法进行优化,再搭配腾讯独特的流量资源,就能取得商业上的成功。
当然,腾讯奥运会可能不愿意创新。毕竟,仅仅因为腾讯有机会尝试和犯错,并不意味着他的员工也有机会尝试和犯错。在赛马机制的影响下,创新成功了什么都会停下来,但失败了,很可能就意味着失去一份不错的工资或者不能升职。
从去年到今年的新闻发布会,它可能指向一个腾讯不想看到的情况。需要找到已经第七年的《王者荣耀》和快4年的《和平精英》的产品。然而,腾讯游戏,这已经成为一个大规模生产流水线产品,很难承担沉重的责任。虽然《DNF手游》可以解决燃眉之急,但是这个超级IP挖掘出来之后?