半年仅爆1款,超休闲为什么不能成为国产之光?
前几天的采访中,大中华区,疯狂实验室的负责人Penny问游戏茶室一个问题:为什么国内厂商很难做出全球爆款的超级休闲?游戏茶馆发现了这个,好像是真的。
有人可能会说,风眼科技推出的《脑洞大师》,SuperTapx开发的《救救小姐姐(Save The Girl)》,游汇科技开发的《暴力飞车(Racing Smash 3D)》,在海外很多地区都没有取得好的成绩。
然而,与其他游戏类别不同,超休闲游戏内容少、变化快、收入反馈慢,三年内产生的爆款还不到十款,对于年实际收入已经超过2786亿元的中国游戏市场来说是非常小的(数据来源:2020 中国游戏行业报告)。尤其是今年,2021年已经过去了一大半。除了上个月在Google Play免费游戏TOP10坐了26天的Smillage的《Catwalk Beauty》,连第二次爆炸都没有出现。
《Catwalk Beauty》
那么为什么国内开发商不能继续做全球爆款和超级休闲呢?国内超级休闲还有望与全球同步吗?
玩家
市场决定需求。讨论以上两个问题,得从国内的市场环境和我们国内的玩家入手。
与海外由来已久的主机游戏文化不同,国内游戏起步较晚,发展迅速,几乎跳过了主机游戏时代,随着移动设备的成熟,直接进入了手机游戏时代。所以当海外的深度游戏玩家还沉迷于主机,把庞大的手游市场交给休闲用户的时候,国内的手游市场就变成了一个游戏品类百花齐放、百家争鸣的竞争局面。所以超休闲手游在国内手游整体市场的比重自然低于海外。
罗杰是大中华区, CrazyLabs的前负责人,他曾在接受游戏《茶馆》采访时说:“我认为海外市场,尤其是美国,会喜欢类似的东西。从美榜单来看,美的风格和操作基本相似。但是在中国更丰富。比如有人玩传奇,有人玩重型RPG,很多人玩江南百景图,之类的中国风格,也有人玩我们这种西式超级休闲游戏。因此,我相信中国市场更具包容性和多元化,不同风格的游戏可以在这里找到自己的用户,获得新的机会。”
另外,即使都是休闲游戏玩家,国内外用户的喜好也有明显的差异。河马游戏首席运营官吴泽楷曾经对茶馆说:“大多数海外休闲游戏玩家参与游戏更像纯粹的消磨时间;而国内玩家更倾向于从游戏中得到一些东西,所以游戏制作中给玩家的反馈应该更充分。正因为如此,国产产品都有一定程度的主题和风格来满足用户情感替代的需求。国外很多超休闲产品,其中人物和美设计都比较抽象,这些游戏在国内实现超吸收的机会会比较小。"
这就导致了国内休闲游戏市场上,对弈感和和爽感更强的棋牌类、净赚类、淘汰类、管理类和竞技类更受玩家欢迎,而超级休闲的舶来品则表现出一定程度的“水土不服”。所以在这样一个需求不足的市场背景下,选择加入超休闲游戏的开发者比例自然不如海外。
厂商
但是现在,随着出海的普及,地域限制的减少,为什么不能诞生下一个VOODOO或者Lion Studios呢?
开发者:创意不足
Penny认为,开发商对游戏引擎的探索还不够,这可能是在国内难以爆发的原因之一:“海外超休闲几乎都是用Unity引擎搭建的,Unity在海外市场占有率很高,提供了很多免费游戏。素材,所以吸引了很多开发者来自学,探索它的特点。但据我观察,国内开发商对Unity的探索似乎相对欠缺,所以我认为这可能也是中国难以推出全球爆款的原因之一。”
游戏茶馆并不完全认同这种说法。工具只要在手就是好工具。Unity和国产Cocos Creator只要使用得当,都可以做好制造爆炸的帮手。所以游戏茶馆认为Unity使用率低不应该是缺少爆款的主要原因。
相反,游戏茶楼认为,在开发商这边,主要问题是创意。作为一款以核心游戏为卖点的超休闲游戏,创意是灵魂。在和很多厂商沟通的过程中,我们发现,不管我们愿不愿意承认,国内的环境确实造成了开发商缺乏必要的创意和土壤。A 《合成大西瓜》火了,不到一周就能在app store找到几十个《合成大西瓜正版》 《合成大西瓜官方版》。如此惊人的重现速度表明国产开发者缺少的绝对不是研发技术,而是创意!
一家国内发行团队的负责人告诉茶馆:“项目的主题和游戏性不可能完全来自于幻想。只有经过市场验证的东西,才能防止游戏开发变成团队弄巧成拙,才能降低团队的试错成本。”
游戏茶馆相信这样想的团队不在少数,但这种想法是国内抄袭和超支的主要原因。毕竟,其实超级休闲项目进入测试阶段,就可以开始验证项目的可行性了。如果主题或者打法不可行,前期测试数据可以及时为球队止损。抱着“被证明是可靠的”的想法,总是跟着别人的爆款走,这样的团队永远也发展不出自己的爆款!
发行商:储备不够
从发行团队来看,国内休闲游戏发行平台Ohayoo通过多个案例展示了其出色的发行和推广实力,但Ohayoo为什么没有成为下一个VOODOO?回顾欧柳在海上的成就,我们会发现欧柳的《Wobble Man》 《Agent Bone》是一款不错的超休闲产品,在海外也取得了不错的成绩。但是从这些产品的在线周期来看,Ohayoo或者说国内超休闲发行团队,面临的最大痛点还在于产品储备不足。
由于超级休闲具有变化周期快的特点,产品储备是所有超级休闲游戏发行商的难题。VOODOO、Lion Studios、CrazyLabs为了与更多的开发者建立联系,在第一时间抓住潜在的爆款产品,也在尝试通过开发者扶植计划、游戏开发竞赛等多种方式与全球更多的开发者建立联系,挖掘更多的潜在产品和团队。这保证了这些开发团队能够持续地输出高质量的产品。
近年来,虽然Ohayoo也在通过线下沙龙和线上社区与各国开发商进行沟通,但与上述主要出版商的全球行动以及三四款产品同时跻身前10的结果相比,Ohayoo目前的产品储备能力显然暂时不具备可比性,而国内其他出版商则更难与之相比。
结尾
总的来说,超休闲市场虽然在国内占比小,但门槛低,成本低,以庞大的下沉市场和儿童为主要目标用户,非常适合作为中小厂商积累资本和经验的跳板品类。所以超级休闲这一类,对于正在积累过程中的中小厂商来说,还是一个不错的选择。
但是,如果你想开发全球爆款,让海外榜单尽可能在中国,打上烙印,国内开发者需要集中精力寻找更有趣的游戏创意;出版商需要开阔视野,海外寻找优质开发者,加快产品孵化和积累,及时为游戏更新输送新鲜血液。
从乐观的角度来看,国内开发商这几年积累了一些不错的成绩。通过各种项目的积累,他们也对海外市场和超级休闲品类有了更深入的了解。相信在国内外出版商的各种合作政策的催化下,更多的国产超休闲产品将走出国门,走向全球!